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游戏行业事件点评:《半衰期:ALYX》正式上线 爆款VR游戏助推行业发展

事件:

广受好评的《半衰期》系列新作VR 游戏《半衰期:Alyx》于3 月24 日正式发售,国区定价为163 元,游戏为VR 独占,成为首款完全基于VR 体验研发打造的3A 游戏大作,根据PlyaTracker 的数据,《半衰期:Alyx》预购数量超30 万份,其中Valve Index 用户达11.9 万。

评论:

1、《半衰期:Alyx》成为VR 游戏大作新标杆,助推VR 游戏产业发展。

3 月24 日,《半衰期》系列VR 新作《半衰期:Alyx》正式发售,Valve 携 VR 大作《半衰期:Alyx》重磅回归《半衰期》系列,目前《半衰期:Alyx》在国区的定价为163 元。《半衰期:Alyx》是目前一款可以被称作“3A”级的VR 游戏,玩家通过VR 设备的支持,能够全身心沉浸在极具深度的环境交互、解决谜题、探索世界和几可乱真的战斗之中。《半衰期:Alyx》的火爆也将会提升玩家对VR 游戏的热情,使更多大厂加入到VR 游戏的开发与VR 设备体验的提升上。

《半衰期:Alyx》从宣布之日起,就引爆了整个游戏市场对这款VR 游戏的热情。

游戏的官方宣传片在上线24 小时内YouTube 和Twitter 上的浏览量已经超过1000万次,成为市场上最受期待的VR 游戏。而根据PlyaTracker 的数据,正式发售前《半衰期:Alyx》预购数量超30 万份,其中Valve Index 用户达11.9 万。上线后游戏的历史同时在线人数峰值为42858,仅次于《Beat Saber》的46599,但远超第三名的《Pavlov VR》(18472)。

VR 独占,《半衰期:Alyx》的火爆助推了游戏群体对VR 设备需求。《半衰期:Alyx》为VR 独占,在进行游戏体验之前需要获取VR 设备,同时,为鼓励玩家积极使用Valve IndexVR 设备,凡购买Valve Index VR 设备的玩家将免费获得《半衰期:Alyx》,外加额外内容,有力推动了Valve Index 等设备的销售。根据Superdata 的2019 年VR/AR 市场数据显示,Index 在2019 年共卖出了14.9 万台,并且其中有10.3 万台都是在最后三个月内售出的,而在11 月公布《半衰期:Alyx》后的销售占比超七成。而目前欧美市场上Valve Index 设备已断货,预定需要等待的发货时间为8 周至10 周。此外,《半衰期:Alyx》支持包括Valve Index、HTC Vive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality在内的多款主流VR 设备,或将带动VR 整体需求的上升。

《半衰期:Alyx》带来了新的VR 游戏标准,在交互性、细节以及关卡设计方面为VR游戏订立新的标杆,将会为后续的VR 游戏提供指引。其顶级VR 打造在以下几个方面为玩家提供了绝佳VR 体验,奠定了FPS 类游戏的VR 标准:(1)良好的互动与VR 支持提升玩家代入感,提供沉浸式体验:主线、场景、NPC 三方面的良好互动为玩家提供了极好的沉浸式体验,真正达到了VR 游戏应有的身临其境的感觉;(2)物理效果丰富且自然逼真:游戏场景中物品的物理效果尽量自然化,包括玩家与物品之间的接触、游戏场景的布置、比例、物品的光影上尽可能地接近自然,让玩家感同身受;(3)游戏内容丰富,突破现有VR 游戏局限性。

全新的VR 游戏体验提升玩家对VR 游戏热情,促使更多大厂加入VR 游戏的开发与VR设备体验的提升上。游戏的整体体验,包括玩法剧情、画面场景、物理效果、VR 体验都受到了玩家的一致好评。IGN 为这款V 社新作打出了10 分的满分好评,认为《半衰期:Alyx》在交互性、细节以及关卡设计方面为VR 游戏订立了新的标杆;而在Steam玩家的消费者评测中,好评率达到97.3%。全新的VR 体验使得用户获得了极佳的游戏体验,玩家的火爆需求与对该款VR 游戏的广泛好评也会促使更多游戏与VR 设备大厂加入到VR 游戏的开发与VR 设备体验的提升上,推动VR 游戏行业整体向前发展。

2、硬件升级+爆款游戏推动,VR 游戏有望5G 时代迎来爆发。

目前,国内外巨头纷纷布局VR 产业,爱奇艺、华为等公司也先后推出了各自的 VR 产品或服务。2019 年,VR 设备出货量增速明显,目前硬件端的主要特征是硬件消费高性能和平民化。从中国市场来看,随着5G 商用化进程的加速和新一代头显设备体验感的显著提升,2019 年VR 头显设备出货量强劲增长。5G 商用化带来运营商渠道对头显设备的需求大幅上升。根据赛迪智库统计,预计2023 年,中国VR 头显设备出货量将突破1000 万台。从VR 设备迭代情况来看,Valve 公司已推出自家的硬件Valve Index,索尼也将推出PS5 以及PS VR2,同时Oculus、HTC、三星今年的PC 头显产品和移动产品也向着真正眼镜化、轻量化、分体化的方向发展,2000 元左右的消费级产品有望出现。

Steam 是目前最大的VR 游戏平台,已推出Steam VR 系统和Valve Index 硬件。截止到2019 年8 月,Steam 平台上VR 游戏约3000 款,约占Steam 应用总数4.7%。其中,2018年推出的VR 游戏《节奏空间(Beat Saber)》上线仅一周就登上了Steam 周畅销榜的Top10。对于VR 游戏未来的发展,一方面,《Boneworks》、《半衰期:Alyx》等爆款VR游戏叠加技术进步将进一步带动VR 设备量的释放。另一方面,以Steam 为例,其头部游戏中支持VR 的数量仍然有限,因此VR 游戏潜力的并未完全释放。我们认为,VR 存量市场空间巨大,当5G 逐步普及,VR 硬件渗透率有望持续提升,VR 游戏有望迎来真正地爆发。

3、5G 赋能解决VR 发展掣肘,VR 游戏带来游戏行业结构性变化。

优质VR 游戏对网络环境有较高的要求,5G 赋能解决VR 发展掣肘: 一方面,超清画面实时传输对网络带宽的要求,而 5G 网络最高传输速度可以满足4K/8K 超高清内容的传输和实时播放,并且由于刷新率和帧数不足容易产生晕眩,VR/AR 借力5G 实现云端计算,减少数据传输和反馈的时间,增强体验舒适感。另一方面,5G 快速稳定的传输速度可以建立云端服务器,设备有进一步简化重量提升佩戴舒适度的空间,并解决了VR游戏的联网问题,大型VR 版本游戏的多人在线互动、社交成为可能。

同时,VR 游戏带来游戏行业结构性变化。一方面,VR 带来颠覆式游戏体验,新的设备入口将孕育新的游戏产业链。VR 游戏是内容最丰富也是用户最愿意付费体验的应用场景之一。未来随着硬件价格降低,VR 游戏将驶入快车道。此外,VR 的沉浸式特性将影响游戏开发的思路,或许会刺激新的游戏品类的产生和拓展。另一方面,从制作成本、原游戏的市场口碑、IP 效应和用户基础来看,游戏厂商有将原本游戏重制为VR 版本的动力。对于游戏厂商来说,制作一款传统游戏的VR 版本所付出的成本要远小于制作一款新的VR 游戏,而且原本的游戏已经拥有了良好的市场口碑和IP 效应,VR 版本的游戏有一定的用户基础保证。新一轮的VR 版本开发也可以带动老游戏的市场热度,重新激发玩家的关注度和兴趣,带来原有IP 价值的进一步延伸。

风险提示:VR 设备和技术发展不及预期,VR 游戏上线表现不及预期,行业竞争加剧等。

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